Doppelkopf Punkte Rechner


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On 12.05.2020
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Doppelkopf Punkte Rechner

Für jedes dieser Kriterien erhält die Siegerpartei einen Punkt. Die An- und Absagen berechnen sich wie folgt: Die untere Tabelle gilt für Ansagen, die die. Kartenwerte bei der Punktezählung nach dem Spiel. Ass: 11 Punkte. Zehn: 10 Punkte. König: 4 Punkte. Dame: 3 Punkte. Bube: 2 Punkte. Neun: 0 Punkte. Blatt; Regeln; Spielen; Punkte; Sonderregeln; Lernen. Doppelkopf — für Anfänger. Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel.

Doppelkopf

Jede schwarze Dame = 10 Punkte. Auf diese Art und Weise kann man sehr schnell einen groben Überblick über seine Stärke bekommen. Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte. Sie sind nicht mit den Spielpunkten identisch, die nach jedem Spiel auf dem Punkteblatt eingetragen werden. Karten Geben. Der.

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Die Punkte "Gewonnen", "Gegen die Kreuz-Damen gewonnen", die Ansagen "Re" und "Kontra" sowie alle Absagen sind Punkte, die immer an die Gewinner des Spieles vergeben werden. "Re" und "Kontra" sind zwei Punkte wert und stehen daher doppelt in der Tabelle. Erreichte Gewinnerpunkte sind grün markiert. Alle anderen Punkte sind erreichte Augenstufen. Doppelkopf (ein Voller) Der Gewinn eines Stichs, in dem nur Zehnen und Asse liegen, bringt einen Spielpunkt. In einem solchen Fall bleibt als Hinweis auf den Punkt eine der Karten aufgedeckt im Stapel der gewonnenen Stiche liegen. Betrifft: Doppelkopf Punktezählen in Excel von: Gerhard Krusch Geschrieben am: Hallo zusammen, vor ein paar Tagen gab es hier jemand, der in einer Doko-Runde per Excel die Punkte zählen wollte. Doppelkopf: Das bedeutet das mit einem Stich mindestens 40 Punkte erreicht wurden. Hiervon können max. 4 Zusatzpunkte erreicht werden. Den jeweiligen Sonderpunkt oder die Sonderpunkte durch die Karten erhalten/erhält nur der/die Spieler welche diesen/diese auch erspielt haben. Doppelkopf wird mit einem doppelten Kartensatz gespielt, jede Karte ist also zweimal vorhanden. Alle Karten unterhalb der Neun werden entfernt, es beleiben 48 Karten die zusammen genau Punkte (Augen) zählen. Bis auf die Solos, ist Doppelkopf ein Spiel zwei gegen zwei. Den Spielwert nach den offiziellen Turnierregeln des Deutschen Doppelkopf-​Verbandes (DDV) berechnen oder nach den eigenen Hausregeln? Mit dieser. "Re" und "Kontra" sind zwei Punkte wert und stehen daher doppelt in der Tabelle. Erreichte Gewinnerpunkte sind grün markiert. Alle anderen. Mit "Doppelkopf Wertung" kann eine Wertungsliste für das Kartenspiel "​Doppelkopf" geführt werden. Punkte werden anhand des Spielergebnisses, je nach. Kartenwerte bei der Punktezählung nach dem Spiel. Ass: 11 Punkte. Zehn: 10 Punkte. König: 4 Punkte. Dame: 3 Punkte. Bube: 2 Punkte. Neun: 0 Punkte. Was bedeutet das nun? Start Spielablauf Ziel Punktevergabe Solos Spielende Spielmöglichkeiten Tipps Regeln. Wenn Sie allerdings beide Asse Fernsehlotterie Jahreslos Kaufen Farbe haben, ist es nicht so dringend, eines davon auszuspielen.

Wenn jedoch die Partei ihre Ansage nicht einhalten kann, verliert sie das Spiel insgesamt und den Spielern dieser Partei werden alle Punkte, die sie hätten gewinnen können, abgezogen.

Wenn zum Beispiel eine Partei "Re", "unter 90" und "unter 60" angesagt hat, benötigt sie mindestens Punkte, um zu gewinnen.

Wäre "unter 60" nicht angesagt worden, erhielte die Re-Partei stattdessen 5 Spielpunkte gutgeschrieben Spiel, Re 2, unter 90, unter 90 angesagt.

Hätte sie nur Re angesagt, erhielte sie 4 Punkte gutgeschrieben Spiel, Re 2, unter Ein weiteres Beispiel: Eine Partei sagt "Re" und "unter 90", die andere Partei "Kontra".

Das Re-Team hat 88 Augenpunkte unter Ihr werden 9 Punkte abgezogen unter 90 durch die Kontra-Partei, Spiel, gegen die Alten, Re 2, Kontra 2, unter 90, unter 90 angesagt.

Zusätzlich zu den oben beschriebenen Punkten gibt es einige Spielpunkte, die während des Spiels vergeben werden können. Diese sind unabhängig vom Spiel und von weiteren Punkten und können unabhängig vom Spielgewinn vergeben werden.

Es handelt sich dabei um:. Alle diese Punkte gelten für das ganze Team. Wenn Sie zum Beispiel den letzten Stich mit einem Karlchen machen, profitiert Ihr Partner ebenfalls davon.

Es ist möglich, dass für einen Stich zwei oder drei Punkte vergeben werden, zum Beispiel wenn im letzten Stich der Fuchs eines Gegners mit dem Karlchen erbeutet wird.

Turniere werden normalerweise in mehreren Spielrunden zu je 24 Einzelspielen gespielt, wobei jede Runde aus 20 normalen Spielen und 4 Pflichtsolos besteht bei fünf Spielern: 25 Einzelspiele mit fünf Pflichtsolos.

Jeder Spieler muss einmal pro Spielrunde ein "Pflichtsolo" ansagen und darf zusätzlich weitere "Wunschsolos" spielen. Das Solo, das ein Spieler zuerst ansagt, wird als das Pflichtsolo gewertet.

Er muss dann auch beginnen. Nach diesem Einzelspiel teilt derselbe Geber erneut aus. Beim Reizen rangiert ein Pflichtsolo vor einem Wunschsolo.

Wenn mehrere Spieler ein Pflichtsolo spielen möchten, darf der Spieler, der dies zuerst angesagt hat, sein Spiel spielen. Wenn ein Spieler bis zum Ende einer Spielrunde kein Solo angesagt hat, wird ein zusätzliches Blatt ausgeteilt, bei dem er ein Solo ansagen muss.

Durch die Regel, dass bei zwei gleichwertigen Karten die zuerst ausgespielte Karte gewinnt, ist es sehr wichtig, mit dem Ass einer Nebenfarbe zu beginnen, bevor ein Gegner sein Ass ausspielen kann, da in der zweiten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit getrumpft wird, weil es nur 8 Karten in jeder Farbe gibt 6 Karten in der Farbe Herz.

Wenn Sie allerdings beide Asse einer Farbe haben, ist es nicht so dringend, eines davon auszuspielen. Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten:.

Danach sollten Sie alles versuchen, damit Ihr Partner mit dem Stich beginnt. Wenn Sie der Re-Partei angehören, sollten Sie den Stich mit einem Trumpf zur D Ihres Partners beginnen.

Wenn Sie der Kontra-Partei angehören, können Sie mit einer Nebenfarbe beginnen dies wird nicht immer so gemacht, ist aber ein guter Hinweis darauf, welcher Partei der Spieler, der den Stich einleitet, angehört.

Wenn Ihr Partner jedoch "Kontra" gesagt hat, sollten Sie mit einem Trumpf beginnen, da er mindestens eine 10 haben sollte und von Ihnen sicher erwartet, dass Sie mit einem Trumpf beginnen.

Wenn Sie bei einem Farbstich einen Trumpf spielen möchten und die Gefahr besteht, übertrumpft zu werden, sollten Sie mindestens einen Buben spielen, damit der vierte Spieler nicht mit einem Fuchs oder einer Trumpf 10 gewinnen kann.

Wenn Sie bei einem Trumpfstich als letzter Spieler Ihrer Partei und nach Ihnen noch einer oder beide Gegner an der Reihe sind, sollten Sie ebenfalls mindestens einen Buben spielen, wenn bis dahin noch keine hohe Karte gespielt wurde.

Wenn es so aussieht, als würde es gut laufen, sollten Sie unbedingt "Re" bzw. Dadurch würde nicht nur der Punktwert für das Spiel erhöht, sondern Sie würden sich dadurch auch die Möglichkeit erhalten, "Unter 90" anzusagen.

Wenn Sie "Re" bzw. Wenn beim ersten Stich der vierte Spieler "Re" bzw. Es ist fast immer richtig, eine "Hochzeit" anzusagen.

Ein Blatt ist nur selten so gut, dass sich ein Solo auszahlt. Es ist immer gut, Partner eines Spielers mit einer "Hochzeit" zu sein, denn sie bedeutet, dass dieser Spieler zumindest 2 hohe Trümpfe hat.

Wenn Sie als Gegner einer Hochzeit einen Stich beginnen, sollten Sie deshalb eine 10 ausspielen, um den Stich zu machen.

Andernfalls könnten Sie ein Ass in Ihrer kürzesten Farbe ausspielen. Ein Spiel mit der Ansage "Armut" ist einfacher zu gewinnen als es klingt, da der Spieler, der die "Armut" spielt, wertvolle Karten in den Stichen des Partners abwerfen kann.

Wer ein "Solo" in Betracht zieht, ist zumeist sehr im Vorteil, wenn er den ersten Stich beginnen kann. Für ein Trumpf-Solo ist ein viel stärkeres Blatt erforderlich als es auf den ersten Blick scheint.

Mit einem solchen Blatt kann man auch bei einem normalen Spiel erfolgreich sein. Bei einem Ass-Solo lassen sich mit einer Farbe aus fünf Karten mit A A 10 normalerweise über 60 Punkte erreichen.

Bei einem Damen- oder Buben-Solo reichen häufig 4 Trümpfe aus. Sie benötigen dafür aber noch eine angemessene Anzahl Asse.

Oft ist es keine gute Idee, den zweiten Stich mit Herz zu beginnen, da dieser Stich höchstwahrscheinlich mit einem Trumpf gestochen wird, weil diese Farbe nur sechs Karten hat.

Beim Turnierspiel ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Spieler in der gesamten Spielrunde kein Blatt bekommt, das ein Solo garantiert.

Deshalb sollte bei einem Pflichtsolo besonders gegen Ende der Spielrunde , bei dem der Solo-Spieler nicht "Re" sagt, "Kontra" gesagt werden.

Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Dies reduziert die Macht dieser Karten und verhindert, dass ein Spieler Partner einer Hochzeit wird, indem er den Stich mit dieser Karte beginnt.

Variante: Die zweite Herz Zehn gewinnt mit Ausnahme des letzten Stichs. Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, kann ein Spieler später beim Reizen "unter 90" ansagen.

Der erste Spieler kann dann entweder passen und damit den zweiten Spieler sein Solo spielen lassen oder die Ansage halten und selbst das Solo mit "unter 90 angesagt" spielen.

Danach kann dann wiederum das zweite Solo "unter 60" ansagen und so weiter. Der erste Spieler kann dies mit derselben Ansage halten, die wiederum mit einer weiteren Ansage überboten werden kann, und so weiter.

Manchmal wird mit einem Kartenspiel mit 40 Karten gespielt, indem die Neunen entfernt werden. Dadurch werden die Trümpfe noch wichtiger und das Spiel in den Nebenfarben wird unwichtiger.

Manchmal wird so gespielt, dass mit "Re" und "Kontra" der Punktwert für das Spiel nicht um zwei Punkte erhöht sondern verdoppelt wird.

Manchmal wird so gespielt, dass die Punktwerte für Füchse und Karlchen ebenfalls verdoppelt werden. Ein Spieler mit besonders schlechten Karten kann das Blatt annullieren und fordern, dass neu ausgeteilt wird.

Es gibt mehrere Versionen, bei denen dies möglich ist:. Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten: 12 für "Re" bzw.

Dies gilt auch, wenn eine "Hochzeit" angesagt wurde. Beim Spiel mit 40 Karten gibt es für einen Stich, in dem nur Herz liegt zwei Asse und zwei Könige einen Zusatzpunkt.

Ein König-Solo ist zulässig. Es ähnelt dem Damen- oder Buben-Solo, nur dass hier die vier Könige Trümpfe sind. Wir haben den Gegner unter 90 gespielt.

Wir haben den Gegner unter 60 gespielt. Wir haben den Gegner unter 30 gespielt. Wir haben den Gegner schwarz gespielt. Die Kontra-Partei glaubt, doch einen Stich zu machen, und sagt "Kontra".

Am Ende hat die Kontra-Partei tatsächlich 23 Augen. Sie hat sich nicht zu höheren Augenzahlen per Absage verpflichtet.

Sie bekommt 10 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Die Kontra-Partei gibt "Kontra" und biegt nicht einfach nur die Schwarz-Ansage um, indem sie einen Stich macht, sondern erreicht sogar 89 Augen.

Im Vergleich zum vorigen Beispiel wurden zwei weitere Stufen von der Kontra-Partei erzielt, nämlich "30 Augen gegen 'Schwarz' erreicht" und "60 Augen gegen 'Keine 30' erreicht".

Dafür bekommt sie 12 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Die Re-Partei sagt nichts, bekommt jedoch Augen und hat damit ihrerseits die Kontra-Partei unter 30 Augen gespielt.

Für die Re-Partei gibt es jetzt wie gewohnt die Stufen "Verlierer unter 90, 60, 30 gespielt" und zusätzlich die durch die gegnerischen Absagen ermöglichten Stufen "90 Augen gegen 'Keine 60' erreicht" und " Augen gegen 'Keine 90' erreicht".

Insgesamt bekommt die Re-Partei 10 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Jetzt schafft es die Kontra-Partei mit Augen, ihre Absage zu erfüllen. Damit kassiert sie unter anderem Punkte für Augenstufen, die erst durch Absagen ihrer Gegner hinzugekommen sind.

Insgesamt bekommt sie 14 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Beide Parteien sagen ab, eine erfüllt jedoch trotzdem die Absage. Der zweite Fall wird praktisch nie vorkommen: Kontra- und Re-Partei sagen kaum jeweils "Keine 90" im selben Spiel.

Beiderseitige Absagen sind nichtsdestotrotz regelkonform. Da eine Partei nur dann gewinnt, wenn sie ihr Absageziel erreicht, kann es bei beiderseitigen Absagen vorkommen, dass beide Parteien verlieren , weil sie beide ihre Absageziele nicht erreichen.

Die Turnierspielregeln des DDV schreiben vor, dass in einem solchen Fall wie folgt abgerechnet wird: Die grün markierten Punkte "Gewonnen", "Gegen die Kreuz-Damen gewonnen" sowie alle Punkte für An- und Ansagen entfallen.

Die Begründung hierfür ist, dass sie immer den Gewinnern zu Gute kommen. Angesagtes "Re" bringt zwei Punkte mehr, gegen ein "Re" zu gewinnen aber ebenfalls.

Es gibt nun aber keinen Gewinner, also bekommt auch niemand grün markierte Punkte. Da beide Parteien verloren haben, gibt es wie gewohnt die Punkte "Verlierer unter 90, 60, 30, schwarz gespielt".

Die Zusatzpunkte "X Augen gegen gegnerische Ansage 'Keine Y' erreicht" werden berechnet, auch wenn die Ansagen selbst keine Punkte einbringen. Erreichen beide Parteien Punkte der Art "X Augen gegen 'Keine Y' erreicht", so werden sie für beide Parteien getrennt ausgerechnet und dann gegeneinander verrechnet, ähnlich wie es sonst mit Sonderpunkten gemacht wird.

Die Tabelle zur Spielwertberechnung verkleinert sich also zu: Verlierer unter Die Partei, auf die die meisten Felder zutreffen, bekommt bei der gegenseitigen Verrechnung Pluspunkte.

In einem Beispiel sagt die Re-Partei "Re", "Keine 90" und "Keine 60" sowie die Kontra-Partei ebenso "Kontra", "Keine 90" und "Keine 60". Wenn nun die Re-Partei erreicht und die Kontra-Partei Augen, so hat keine Partei ihre Absage erfüllt.

Es hat niemand gewonnen, und die dreizeilige Tabelle kann zur Berechnung verwendet werden. Die Kontra-Partei bekommt 1 Punkt: Verlierer unter Nun erreicht die Re-Partei Augen und die Kontra-Partei 70 Augen.

Wieder hat niemand seine Absage erfüllt, und die dreizeilige Tabelle kann benutzt werden. Im Gegensatz zu vorhin hat eine Partei, nämlich die Re-Partei, die gewöhnliche Stufe "Verlierer unter 90 gespielt" erreicht.

Insgesamt bekommt die Re-Partei 3 Punkte: Verlierer unter Jetzt erreicht die Re-Partei , die Kontra-Partei Augen. Der PC dagegen vergisst nicht so schnell!

Jetzt ist es möglich, die Doppelkopfergebnisse des ganzen Jahres zu sammeln und gemeinsam in Zahlenstatistiken oder Diagrammen auszuwerten.

Und da könnte sich ja herausstellen, dass man sehr häufig zu den "Loosern" gehört, wohingegen andere in der Runde über einen längeren Zeitraum gesehen viel bessere Durchschnittswerte erzielen!

Hier kommt man in den Bereich, wo man so etwas wie eine "Spielstärke" jedes Einzelnen ermitteln kann, was bei dem einen ein gutes Gefühl verursachen, dem anderen aber die Lust am Doppelkopfspielen verleiten kann.

Wem es also beim Doppelkopf nicht allein um den geselligen Aspekt geht, sondern auch um eine sportliche Komponente, für den ist diese Software genau richtig!

Nicht zuletzt möchte ich darauf hinweisen, dass man sich in kniffligen Situationen den Spielwert automatisch berechnen lassen kann nach den Turnierspielregeln des DDV.

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In den vier Fehlfarben Kreuz, Pik, Herz, Karo ist die Rangfolge der Karten Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Doppelkopf Berechnungsprogramm für alle Windows Rechner. Geeignet für Laptops, Tablets und Desktop PCs. Es handelt sich um eine kostenlose, werbefreie Vollversion, die von einem passionierten Doppelkopfspieler programmiert wurde. Dieses Programm erleichtert Ihnen das Aufschreiben und Berechnen der Doppelkopfspiele. So ist diese Doppelkopf-Software für diejenigen gedacht, die einfach Spaß an der modernen Technik haben. Ein wichtiger Aspekt ist allerdings zu bedenken beim Einsatz dieser Software: Der gute alte Zettel ist gnädiger! - Schlecht gelaufene Doppelkopfabende mit vielen Miesen sind bald wieder vergessen. Der gute alte Zettel landet im Papierkorb. Title: Doppelkopf Author: solomonetc-wrt.com Subject: Spielanleitung zum Lernen des Spiel Keywords: Doppelkopf, Regeln, Spielanleitung, Punkte zählen. Genscher Ein Spieler, der beide Karo Casino Theme Party Games Ideas hat, kann, wenn er den ersten davon ausspielt, "Genscher" ansagen und einen neuen Partner wählen. Nicht zuletzt möchte ich darauf hinweisen, dass man sich in kniffligen Situationen den Spielwert automatisch berechnen lassen kann nach den Turnierspielregeln des DDV. Auf der Cutesoft-Website können Sie das Programm "Net Doppelkopf" von Michael Fischer herunterladen, mit dem Sie gegen den Computer Mahjong 10 über ein lokales Netzwerk oder über das Internet gegen echte Gegner spielen können. Mit einem solchen Blatt kann man auch bei einem normalen Spiel erfolgreich sein. Wenn kein Spieler Partner Forum GlГјcksspielsucht Spielers der "Armut" angesagt hat werden möchte, werden die Karten eingeworfen. Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen hat und "Gesund" ansagt, spielt er allein gegen die Partnerschaft aus den anderen drei Spielern, was die anderen Spieler natürlich zu Beginn noch nicht wissen. Version von Ralf Wirth : der Spieler, der "Hochzeit" angesagt hat, hat drei Möglichkeiten zur Wahl eines Partners. Danach kann dann wiederum das zweite Solo "unter 60" ansagen und so weiter. In einem solchen Fall bleibt als Hinweis auf den Punkt eine der Karten aufgedeckt im Mahjong 10 der gewonnenen Stiche liegen. Diese wird von einem Spieler gemacht, der die zwei Karo Neunen hat, die dann die obersten Trümpfe sind. Solomeldungen und evtl. Beim so genannten fleischlosen Solo kurz Fleischloserauch NackterKopfloserKnochenloser oder Gehirnloser gibt es keine Trümpfe. Regeln, die die Unsicherheit verstärken, sind zum Beispiel: Zweite Dulle sticht Erste, Klopfen statt Ansagen, Spiel ohne Neunen und Genschern.
Doppelkopf Punkte Rechner

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